Apprendre sérieusement en jouant : Intérêts des serious games en formation infirmière

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Depuis 2013, l’Ifsi de Chalon sur Saône développe de nouveaux outils pédagogiques au service de l’apprentissage avec des techniques comme la simulation haute-fidélité, la simulation relationnelle avec acteurs, l’emploi du simulateur vieillissement et l’utilisation des serious games «  Florence »sur les trois années de formation infirmière. C’est pourquoi dans le cadre de nos évaluations de pratiques pédagogiques, nous avons mené une étude confidentielle au sein de notre institut afin d’évaluer la pertinence de ce dispositif dans le cursus de formation infirmière. En effet si nous avons pu mettre en évidence des résultats prometteurs dans la mobilisation du raisonnement clinique en situation simulée haute-fidélité, nous nous sommes interrogés sur la place des serious-games dans le processus d’apprentissage.
Les serious-games sont plébiscités par les étudiants infirmiers de par l’aspect ludique de l’apprentissage. De plus, leur utilisation montre des résultats très encourageants au niveau des acquisitions de connaissances.
Cet article a pour objectif le partage d’une expérience pédagogique au sein de notre institut et ne prétend à aucune généralisation, car l’étude n’obéit pas à des critères de recherche mais à une évaluation de la satisfaction de nos apprenants par rapport à ce dispositif.
Les serious-games c’est quoi ?
Il n’existe aucune définition universelle, néanmoins la fonctionnalité des sérious-games ou jeux sérieux en français, c’est d’utiliser les principes et les technologies des jeux vidéo pour des applications dans des domaines « sérieux ». C’est un logiciel qui combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques des jeux vidéo divertissants. La vocation ludique du jeu vidéo est employée à des fins d’enseignement, de formation, de perfectionnement professionnel, de communication et d’information. L’objectif étant de rendre attrayant la dimension sérieuse.
Le principe des jeux sérieux
Le principal intérêt attendu par l’utilisation d’un jeu sérieux est l’accroissement de la motivation  intrinsèque des apprenants.Le jeu sérieux est à considérer comme un outil pédagogique susceptible de solliciter la motivation des étudiants et ainsi développer des connaissances dans le cadre de situations d’apprentissages complexes ou non. Ces situations d’apprentissage reposent sur un cadre composant un aspect ludique avec par exemple des gains ou des pertes de points pour la progression dans les différents paramètres du jeu. Dans ce contexte l’avancement dans le jeu et dans l’apprentissage sont liées. De surcroit le jeu sérieux donne un feedback immédiat et continu à l’apprenant pendant toute la durée du process ludique d’apprentissage. C’est d’ailleurs une différence majeure avec l’e-learning, qui valide un contenu de formation par une évaluation finale type QCM. Dans le jeu sérieux, l’état d’avancement requiert obligatoirement la validation de l’action de l’apprenant et développe sa motivation à vouloir avancer dans le jeu et donc dans la formation.
Néanmoins, si le principe du jeu sérieux repose sur la motivation de l’apprenant, la situation d’apprentissage visé par le jeu ne doit ni être trop facile, ni au contraire trop complexe au risque de faire perdre la motivation et d’abandonner.
La classification des jeux sérieux
Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[1] on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour la communication d’entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation
Quelle que soit la catégorie, les jeux sérieux vont être définis selon 3 critères :
L’intention : L’objectif du jeu  (publicitaire, éducatif, entraînement)
Le marché : La thématique et le contexte du jeu (militaire, santé, grandes entreprises)
Le public : Lapopulation visée par le serious-game
Serious Games et Simulation
PourJulian Alvarez et Olivier Rampnoux les jeux d’entrainement et de simulation ont pour vocation :

  • Soit de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donné
  • Soit d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement

Dans le rapport de mission sur la simulation en santé, le Professeur Granry et le Dr Moll[2] ont établi une taxonomie de la simulation dans laquelle les jeux sérieux sont classés comme des techniques de simulation en santé.
En effet, il faut envisager la simulation selon son degré d’immersion et d’interactivité entre le simulateur et l’apprenant afin de se rapprocher de la fidélité des situations de travail. C’est pourquoi, les jeux sérieux en simulation en santé s’inspirent du réel à la recherche d’une immersion totale des apprenants dans un contexte hospitalier et ou pré-hospitalier virtuel .Un contexte proche de leur environnement de travail ou des stages pour les étudiants infirmiers facilite l’adhésion à cet outil de formation et au scénario du jeu.
Le deuxième principe pédagogique est l’importance du débriefing qui est un élément incontournable en simulation en santé, certains auteurs le décrivant comme « le cœur et l’âme »  d’une séance de simulation. Par conséquent les séquences pédagogiques qui font appel aux serious-games dans notre programme de formation sont débriefées et accompagnées par les formateurs, en ayant toutefois pas la même portée émotionnelle que les séances de simulation haute-fidélité.
Les jeux sérieux ne doivent pas être considérés comme un outil d’apprentissage de substitution, réalisé de manière individuelle par l’étudiant. Au contraire les compétences des formateurs vont s’exprimer par leurs capacités à décontextualiser les ressorts ludiques du jeu pour mobiliser les connaissances acquises par ce dernier dans le champ de la pratique professionnelle. L’accompagnement des étudiants lors de la phase de débriefing est capital, le serious-game est une médiation à l’atteinte des objectifs pédagogiques de connaissances animés par le formateur.
Le Serious game florence
Notre choix s’est porté sur le serious-game « Florence » en hommage à Florence Nightingale, qui propose une approche ludo-pédagogique et immersive sur des thématiques variées en soins infirmiers. Les serious-games « Florence »sont mobilisés .dans différentes unités d’enseignements du référentiel de formation infirmière. Le Risque Infectieux en 1re année, Maîtriser l’acte transfusionnel en 2e année et Le circuit du médicament en 3e année.
En pratique, les formateurs présentent le jeu, les objectifs et déterminent un temps imparti dans lequel les étudiants avancent à leur propre rythme dans le jeu. En effet, chaque étudiant possède un identifiant de connexion qui lui permet de réaliser le jeu et de s’entrainer de façon illimitée à domicile ou à l’Ifsi. Dans un deuxième temps, les formateurs organisent la séance de débriefing collectif du jeu, avec à chaque étape un travail de mobilisation et d’explicitation des connaissances.
Maîtriser l’acte transfusionnel
Le jeu sérieux «Maîtriser l’acte transfusionnel» propose aux étudiants deux modes de jeu et cinq contextes de soins pour une évaluation précise de leurs facultés à intégrer les connaissances liées à la transfusion sanguine. Le jeu immerge les étudiants dans un contexte professionnel afin de réaliser le protocole complet de transfusion de concentré de globules rouges.
Ce jeu sérieux est un outil pédagogique complémentaire des cours magistraux et de la pratique simulée du contrôle ultime pré transfusionnel dans l’architecture de l’unité d’enseignement 4.4 Thérapeutiques et contribution au diagnostic médical relative à la transfusion sanguine.
Dans l’organisation de cette unité d’enseignement nous avons positionné le débriefing le matin de l’évaluation théorique et la veille de l’évaluation pratique.
A distance des évaluations, un questionnaire est remis aux étudiants infirmiers de deuxième année, afin d’évaluer la pertinence du serious game dans notre dispositif pédagogique à partir de 3 critères :

  1.  le scénario et la pratique individuelle du jeu permettent d’intégrer des connaissances
  2.  le temps de débriefing mobilise des connaissances sur la transfusion
  3.  l’ensemble de la séquence pédagogique (jeu + débriefing) permet de se préparer aux évaluations théoriques et pratiques

Résultats de l’enquête auprès des étudiants
Sur le scénario du jeu et sa réalisation
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Le taux de satisfaction est très élevé en particulier sur l’intérêt du jeu, la construction du scénario, mais la durée du jeu est perçue comme étant trop longue.
Dans les réponses aux questions ouvertes, 80% des étudiants estiment que le serious-game permet d’intégrer des connaissances :

  • Le réalisme du jeu mobilise les connaissances
  • L’immersion permet de se mettre en situation professionnelle
  • Le jeu permet une mise en application des connaissances, ou une aide à l’apprentissage des cours théoriques
  • Le jeu permet d’apprendre à son propre rythme d’apprentissage, laisse le temps de la réflexion individuelle
  • Le droit à l’erreur et l’autocorrection sont formateurs
  • La répétition des actions du jeu favorise la mémorisation

Sur le débriefing
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Le taux de satisfaction est très élevé par rapport à l’intérêt et à la date choisie pour le débriefing à proximité des évaluations théoriques et pratiques.
98% des étudiants estiment mobiliser des connaissances pendant le débriefing :

  • L’interaction avec les formateurs
  • La remobilisation collective des connaissances
  • L’éclaircissement de certains points, de doutes
  • La décontextualisation du jeu, focus sur les étapes propices aux erreurs tout au long du protocole de transfusion
  • Le transfert des paramètres du jeu dans la réalité
  • La possibilité de comprendre ses erreurs
  • La révision de toutes les étapes du protocole de transfusion

Sur la préparation aux évaluations
97% estiment que le serious game est un bon outil de préparation aux évaluations

  • « Apprendre autrement » pédagogie complémentaire des travaux pratiques et des cours théoriques, les jeux sérieux facilitent l’apprentissage
  • « Les erreurs nous marquent et conditionnent notre esprit » les règles du jeu, les pertes de points, les erreurs font avancer
  • Permet la réassurance car le jeu nous conforte dans nos connaissances

Synthèse de l’enquête
Le jeu sérieux sur la transfusion est perçu comme extrêmement formateur pour les étudiants soit pour intégrer des connaissances soit pour les mobiliser à condition d’une réflexion préalable sur l’organisation du débriefing et l’accompagnement des étudiants dans les différentes étapes du jeu.
L’analyse des résultats aux évaluations démontre d’ailleurs une meilleure acquisition des connaissances en lien avec la transfusion sanguine.
Notre taux de réussite aux évaluations de l’unité d’enseignement 4.4 Thérapeutiques et contribution au diagnostic médical est de 95 % en première session, pour comparaison nous avions eu un taux de réussite de 78% en 2015 et de 76% en 2014. En 2015, le serious-game n’avait pas été utilisé comme outil de préparation aux évaluations et en 2014 nous n’utilisions pas les jeux-sérieux.
Conclusion
L’emploi des serious games est une technique à envisager en formation initiale car au-delà de la diversification de nos pratiques pédagogiques, cette méthode montre des résultats encourageants dans le processus d’acquisition des connaissances. Néanmoins, ils sont à considérer comme un outil d’aide à la construction pédagogique des unités d’enseignement et doivent obligatoirement être accompagnés par les formateurs lors du débriefing afin d’atteindre les objectifs de formation. Le serious-game est un formidable outil d’apprentissage et de plaisir partagé dans la relation pédagogique entre les formateurs et les étudiants.
Arnaud Barras
Cadre supérieur de santé
Adjoint à la Direction
Ifsi-Ifas de Chalon sur Saône
[1]www.jeux sérieux.fr/2007/09/10/les-5-catégories-de-serious-games/
[2]Granry,JC., Moll,M.C.(2012) Haute Autorité de Santé : Rapport de mission, Etat de l’art (national et international) en matière de pratiques de simulation dans le domaine de la santé.
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